Создание мира Torchlight II + Вопросы и ответы по созданию уровней
Предложения по исправлению ошибок приветствуются.
Каждую вторую неделю Runic Games открывает что-то новое о мире Torchlight II. В этот раз вы узнаете о процессе создании мира Torchlight и новых особенностях уровней, а также Джейсон Бэк и Патрик Блэнк ответят на вопросы фанатов игры.
В Torchlight II вы встретите случайно сгенерированные открытые местности самых разных размеров. Мы разделили наши открытые местности на два типа: Проходы и Открытые локации. В каждом акте игры их несколько. Во всех можно встретить подземелья, случайные события и множество исследуемых участков.
Проходы
Поговорим сначала о Проходах, и расскажем, что делает их особенными. Проходы соединяют другие зоны и они узкие. Они чувствуются и играются иначе, чем Открытые локации. Их можно описать как "Проруби свою путь к концу уровня". Проходы сильно рандомизируются. На выбор представлено множество вариантов каждого Прохода, и даже в каждом варианте есть небольшие случайно сгенерированные элементы, способные изменить процесс игры.
На картинке новый интерфейс, переход в гробницу в нижнем правом углу, алтарь, штурмбеорны и скелеты.
Один из Проходов в начале игры называется "Тропа почтенных мертвых". Эта локация темна и тосклива, покрыта туманом и множеством видов оживших мертвецов. Обычно, здесь всегда понедельник. Этот проход - мавзолей Анклава Эстериан. Зона покрыта могилами, алтарями и является домом для первого подземелья в игре: "Разрушенная гробница".
Открытые локации
Давайте теперь взглянем на Открытые локации. Открытые локации заметно больше, шире и их можно полностью исследовать. Как только вы в нее войдете, вы можете идти в любом направлении. Это большие игровые зоны Torchlgiht II. Игроки могут потратить много времени просто на исследование всего и нахождение маленьких сюрпризов. Они также сильно рандомизируются, как и подземелья, поэтому вариантов - бесчисленное множество. Чтобы представить себе размеры этих зон, сделаем сравнение с первой частью. Самые большие уровни в Torchlight I были в конце игры в "Черных хоромах". Самый большой уровень был размером в 6-7 кластеров и очень линеен. Открытая локация в Torchlight II может иметь до 23 кластеров.
Первая открытая локация в игре - "Храмовые степи". Это зеленая тундра, с неравномерным горным рельефом, и имеет реку, текущую из одного конца в другой. Направление реки генерируется случайным образом при каждой новой игре и генерации зоны. Храмовые степи - открытая песочница, включающая несколько случайных подземелий; подземелий, связанных с заданием, достопримечательности и случайные события. Лагерь работорговцев и Сад слез - примеры достопримечательностей, что вы можете встретить в этой зоне.
Каждый из этих достопримечательностей включает подземелье под ней. Достопримечательности постоянны, будут присутствовать в каждой новое игре, но где они находятся и как выглядят будет генерироваться случайным образом.
Подземелья
Что насчет старых добрых подземелий из Torchlight? Во второй части можно встретить несколько новых абсолютно случайно сгенерированных подземелий разбросанных по территории Torchlight II. Не будем раскрывать новые темы подземелий. С технической стороны, мы пытались поднять планку подземелий по сравнению с предыдущей игрой. Залы теперь более детализированы, имеют новые эффекты, а освещение помогает приобщится к атмосфере подземелья.
Мы также добавили новые типы кластеров в наши подземелья. Теперь тут есть Т-образные перекрестки и тупики, поэтому подземелья не всегда теперь будут ужасно линейной дорогой до лестницы вниз по сравнению с предыдущей игрой, будут исследуемые ответвления. Есть как и большие основные подземелья, так и мелкие случайные подземелья.
В не зависимости от размера посещаемого подземелья, мы хотели, чтобы игроки получали вознаграждение за потраченное время. Поэтому ожидайте награду в конце пути. Не бойтесь необходимости идти долгий путь назад: мы добавили порталы в конце комнаты, отсылающие вас в начало подземелья при использовании.
Патрик Блэнк, главный дизайнер уровней
(Вопросы заданы пользователями форумов Runic Games)
Можете ли вы вкратце рассказать о процессе перехода из концепта в доделанный уровень? - Вопрос от Paws
Джейсон: В нашей команде это процесс не перехода из идеи к исполнению, а из одного набора участков к другому. В процессе создания TL2 мы избрали несколько типов зон, нужных нам и убрали те, что были против сюжетных идей. Некоторые наборы участков формировали сюжет игры, а оставшиеся сюжетом формировались. Мы в основном обсуждали регион, населяющих его существ и основное направление и настроение зоны. Оттуда мы получаем концепты части зоны и прототип набора участков. Мы пытаемся задать несколько важных достопримечательностей, разнообразие в территории (например, переход из зеленых субтропических участков к покрытым снегом, все в одной зоне) и основные сюжетные детали в той зоне. Этот процесс постоянно требует повторения, хождения туда-сюда. Иногда какая-нибудь безумная идея, представленная одним из наших дизайнеров уровней заставляет нас больше возиться с ней, иногда результат наших художников позволяет нам сделать что-то, до чего мы раньше не додумались. Иногда мы делаем что-то "невероятно классное" и награждаем себя за это пивом.
Будет ли рельеф открытых местностей включать в себя подъемы\наклоны? Не просто отдельные "уровни высоты" с лестницами, но настоящие возвышенности, травянистые холмы, срезы для каменистых территорий и т.д.? - Вопрос от Arkham
Джейсон: Да! Кроме того, наши открытые местности имеют значительно больше уровней возвышенностей. Мы постоянно создаем баланс между тем, что мы хотим или что выглядит здорово и тем, что хорошо влияет на игровой процесс. Мы также думаем над созданием условий для более благоприятной навигации, поэтому создание проходимых и непроходимых территорий влияет на строение участков и уровней.
Улучшенная элевация.
Какую часть мира мы посетим в Torchlight II? - Вопрос от Seer
Джейсон: в Torchlight II вы будете путешествовать по трем разным регионам на континенте Вильдеран - одном из двух главных континентов нашего мира. Эти 3 региона составляют 1/5 всего континента. В каждом из этих 3 регионов есть множество зон, проходов, подземелий, городов. Это значительный прогресс по сравнению с одним шахтерским городком Torchlight и также позволяет нам экспериментировать с территориями позже при создании MMO.
Сколько разнообразия между каждым набором участков и будут ли их темы более постоянными, или сильно меняющимися? - Вопрос от Darker123
Джейсон: Нам трудно оценить объемы разнообразия, но наша цель в TL2 значительно отличается от таковой в Torchlight. В Torchlight мы пытались создать как можно более разные темы для максимального разнообразия и преподавания игрокам чего-нибудь нового каждые несколько уровня. Логика в какой-то степени стояла в стороне: гробница над затонувшими руинами, руины над пещерой с водопадами, пещера над возвышающейся над лавой крепостью и т.д. Но Torchlight была о чувстве разных регионов и куче разнообразия. В Torchlight II мы пытаемся вместить тот же объем разнообразия, но теперь мы можем вставить наши наборы участков туда, где их нахождение более органично и логично. Создание открытых локаций позволило создать наборы участков, которые менее рукотворны и более натуральны, помогая влиться в атмосферу игры.
Какие виды разных зон будут в новом мире? Какие из них ваши любимые? Можете ли вы рассказать больше о них? - Вопрос от eniyis
Джейсон: Наши 3 основные разновидности территорий это Эстерианские степи, переходящие из зеленых холмов к заснеженным храмам; пустыни и Магические Пустоши, где обитают Зерафи и Эзрохиры; дремучие леса и болота; остатки дворфийских полей боя. Это всего лишь несколько разновидностей. У нас есть еще несколько сюрпризов :)
Хорошо мне, что нет у меня явных любимчиков. Я думаю, что это хороший индикатор того, что никакие элементы не отстают и не выделяются от других в плане качества. С моей персональной точки зрения, я всегда хотел сделать нашу версию дремучего леса с момента начала создания открытых локаций. Дворфы-нежить, оборотни, Варколин, Ведьмы...
Патрик: У меня нет предпочтений к определенным регионам. Каждый из этих регионов имеет несколько факторов, влияющих на мое отношение. В данный момент я работаю над пустынными территориями. Мы пытаемся экспериментировать с каждой новой территорией и пробовать новые элементы для улучшения качества игры. Пустыни в этой игре заметно отличаются от пустынь в других играх. В наших пустынях много разнообразия, и хотя когда люди думают о "Пустынях" они думают о пустошах и скучных песчаных дюнах, пустынные территории в TL2 набиты классными вещами и зонами для исследования.
Изменится ли процесс создания уровней в TorchED 2? Есть ли изменения в редакторе, которыми вы очень довольны и хотели бы поделиться? - Вопрос от Arkham
Патрик: Основы основ TorchED 2 те же, что и с редактором первой части. Если вы умеете обращаться с TorchED, вы сможете легко изменять и Torchlight 2. Мы сделали несколько улучшений и добавлений в новой версии TorchED и мы планируем рассказать о них перед выпуском инструментов.
Одно из нововведений - "метки уровня". Если вы хотели, чтобы ваше подземелье имело 3-5 редких сундуков, но местонахождение их было случайным, вы бы положили этот сундук в папку с меткой уровня под названием "Редкий сундук" (например), а затем вставить их в уровень в любых количествах. Вы можете поставить сотню возможных локаций, а затем в параметрах уровня задать их количество в подземелье.
Это - как мы вставляем наши сундуки, контейнеры и интерактивные объекты в TL2. Сундуки и разрушаемые объекты больше не расставляются случайно. Они ставятся туда, где их нахождение осмысленно, а их количество контролируется нами подстать конкретным чувствами от игры.
Мы используем множество тем для разных зон игры. Вы можете создать подземелье со специальными факторами, присущими тому подземелью. Например, если у вас есть 2 разных подземелья, использующие одни и те же кластеры катакомб, и хотите разных декораций и монстров в каждом из них, но не хотите создавать кластеры с разными декорациями вы можете использовать темы.
Я думаю игрокам понравится новый инструмент "краска", позволяющий наносить на уровень детали рельефа и объекты. Например, мы с помощью этого инструмента наносили на уровень такие детали, как трава и кусты. Или если у вас есть гора мусора, которую вы хотите поставить везде, но не хотите постоянно копировать и вставлять самостоятельно, вы можете использовать "краску" для создания мусора где вам только захочется.
Это всего лишь несколько изменений. Мы расскажем больше о них позже. :D
Переход в подземелье а также NPC, который может дать нам задание. Идет дождь.
Будет ли в открытых локациях меняющаяся погода и\или циклы "день-ночь"? - вопрос от Lefty
Патрик: Да, все открытые местности имеют дневные\ночные циклы, а также меняющуюся погоду. Игроки это заметят еще при запуске Torchlight 2. Нам очень важно сделать мир более динамичным и живым. Все, начиная с ливней с громом и молнией и заканчивая снегом и песчаными бурями будет в игре на разных территориях.
Открытые локации действуют как отдельные локации, разделенные порталами или же имеют плавный переход из одного типа местности к другому? - вопрос от kvdk
Патрик: Открытая локация - одна большая зона без всяких загрузок, за исключением когда вы посещаете подземелье или покидаете зону. В каждом акте есть несколько открытых локаций, соединенные городами и проходами, требующими перехода сквозь них. Иногда мы показываем переход из одного типа рельефа к другому по мере перехода игрока между ними. Например вы увидите переход из тундры к заснеженной тундре.
Будут ли залы с боссами или мини-боссами? - вопрос от Webbstre
Патрик: В течение игры вам встретится несколько основных и небольших боссов. Не волнуйтесь, вы натолкнетесь на множество именных мини-боссов. Каждая достопримечательность в игре имеет хотя бы одного мини-босса и мы стараемся делать их как можно более особенными. И это не говоря уж о чемпионах, у нас они тоже есть. Надеюсь, игроки будут приятно удивлено насчет количества встреч с мини-боссами.
Я слышал о случайных событиях, случающихся в игре. Сделали вы это или все еще хотите сделать? Если так, то как они работают? Это полностью случайные события или будут происходить при достижении определенной зоны? Какие типы событий будут происходить?
Патрик: У нас есть случайные события! Некоторые примеры из них - вы наталкиваетесь на раненного человека, просящего вас сделать что-нибудь в этой же зоне. Или исследуете территорию и наталкиваетесь на бандитов с заложниками. Мы все еще работаем над ними и придумываем новые события, чтобы удержать игроков.
Следите за блогом!
Предыдущие переводы из официального сайта:
Много. | 27.3% | |||
Очень много. | 0.0% | |||
Аж не сосчитать. | 54.5% | |||
Всего мне мало | 18.2% |